2011年2月28日月曜日

養子縁組を悪用、融資詐欺容疑 滋賀県警 暴力団員ら7人逮捕

 養子縁組を悪用して別人になりすまし、住宅ローン会社から約3100万円をだまし取ったとして、滋賀県警組織犯罪対策課と東近江署などは6日、詐欺や電磁的公正証書原本不実記録などの疑いで、東近江市の暴力団員ら7人を逮捕した、と発表した。
 逮捕したのは、東近江市山上町、暴力団組員?元直樹容疑者(28)、東近江市佐生町、暴力団組員玉置健一容疑者(24)、彦根市南川瀬町、土木作業員森高志容疑者(46)ら。
 逮捕容疑は、共謀して2008年11月、東近江市役所に?元容疑者と知人の男が養子と養親になる偽の縁組を提出し、名字が変わった?元容疑者名義で、09年4月に同市の銀行に口座を開き、通帳をだまし取った疑い。
 さらに、?元容疑者が滋賀県内で土地、建物を購入するように装い、同年5月、大阪市の住宅ローン会社から約3100万円をだまし取った疑い。
 県警は、?元容疑者らが約2200万円で土地、建物を購入し、差額の1000万円近くを山分けしたとみている。
 県警は4月から5月にかけて7人を逮捕。すでに6人が詐欺罪などで起訴されている。
 県警によると、森容疑者は容疑を否認しているが、6人は認めている、という。

引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』

2011年2月22日火曜日

【GDC2010】伝説のゲームデザイナー、シド?メイヤーが語るゲームデザインとは…GDC基調講演

金曜日の午前10時より、「Civilization」シリーズなどで知られ、以前 GDC 2008 の Game Developers Choice Awards にて Lifetime Achievement Award(生涯功労賞)を受け取った Sid Meier 氏による基調講演「The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong) (心理学的観点からのゲームデザイン(あなたの知っている事は全て間違っている))」が行われました。

【関連画像】

今回のGDCではプラットホームホルダーによる基調講演が行われなかったため、氏のキーノートスピーチが最も注目を集めるものとなりました。GDCのイベントディレクターであるMeggan Scavio氏から紹介を受け登壇したMeier氏は会場から大きな拍手を受けて講演を始めます。

非常に多くの観衆で埋まった会場シド?メイヤー氏

まず彼は「ゲームとは心理学的な経験である」とし、彼が歴史をベースとしたゲームを数多く作ってきた理由を、それらを可能な限りリアルにすることが可能だからだ、と説明しました。当初彼は史実に忠実にすることのみにとらわれ、プレイヤーの感情には配慮しなかった、と言います。

しかし、経験を積んでいく中で彼はプレイヤーの心理こそが最も重要であることに気づき、その分析を始めます。そしてたどり着いたキーワードが「egomania、paranoia、delusions(自己中心主義、偏執病、妄想)」です。「Civilization」の目的である「最強の文明をつくり時代の覇者となれ」はまさに自己中心主義そのものではありませんか、と会場を爆笑させました。

続いてのキーワードが「Winner’s Paradox(勝者のパラドックス)」です。現実ではいつも勝てるわけではなく、勝者はただ1人です。しかしゲームの世界では全てのプレイヤーが勝者になれる可能性があり、それにクレームをつける人もいません。映画や小説もしかり、ランボーは常に勝ち、シャーロック?ホームズは必ず事件を解決します。プレイヤーは常に満足、達成感を求めており、現在のMeier氏のゲームデザインはそれに報いるものになっているそうです。



次のキーワードは「Reward and Punishment(報酬と罰)」、プレイヤーはほめられる限りはそれを素直に受け取ります。「ホントにほめられるような事をしたの?」とわざわざ内容を確認するプレイヤーは多くありません。しかし、プレイヤーがミスした場合、なぜそうなったのかがプレイヤーに明確になっている必要があります。次に同じミスをしないためです。プレイヤーが段階的に学習できるような構造になっていること、それがまた遊びたくなる欲求(リプレイ性)につながります。この仕組みが非常に大切だ、とMeier氏。

次に、彼はゲームの最初の15分は報酬を与え続けるべき、少なくとも15分間はプレイヤーが迷うことなく楽しんでゲームを遊ばせるようにし、不安を感じさせないようにするべきだ、と説明します。しかしそれは難易度を下げることではなく、カジュアルゲーマーもコアゲーマーも楽しめるようにするには異なる難易度設定が必要です。

続いてのキーワードが「Unholy Alliance(不条理な同盟)」です(商標登録しておこうか、とキーワードに「TM」がくっつき、会場を笑わせます)。かつてフライトシミュレーターはグラフィックもシンプルで操作も簡単でした。しかし、ハードが進歩するにつれグラフィックはリアルに、そして操作系もリアリティを求めるためにどんどん複雑になっていき、結果として脱落するユーザーが続出する事態になってしまいました。製作者はプレイヤーを常に喜ばせておく必要がありますが、それはリアリティの追求ではありません。映画の中で主人公が超人的な活躍をしても、かつてゲームに16色しか使えなかった時代にもユーザーは不満を抱いたりはしませんでした。「suspension of disbelief(ユーザーに不信感を持たせない)」が重要なのです。



次のキーワード、「Moral Clarity(明瞭な道徳性、意志)」。「Civilization Revolution」では様々なリーダーがいますが、彼らはあと都市が1つしか無い瀕死の状態でも極めてアグレッシブな態度を示します。開発中、テストプレイヤー達は「これはおかしい、この状態でそんな強気でいられるわけがない」と言ってきたそうです。しかし、逆にリーダーに命乞いをさせてみると、今度は「そんな相手を攻め落としても達成感が無い」と言ったのだそうです。

続いてのキーワードは「Mutually Assured Destruction (MAD) (相互を認識した破壊)」。Meier氏は、「Cold War」の開発チームとプレイヤーの関係性がとても面白かった、と言います。そのどちらもがゲームバランスを完全に破綻させることが出来るから、だそうです。その他にも、MicroProse 社にて途中でキャンセルになってしまったアドベンチャーゲームを例として挙げました。そのゲームではプレイヤーが苦労して探し出した王様が実は敵で、その後ゲームの振り出しに戻されてしまう、というプロットを採用、開発チームはとても気に入っていたのですが、ではプレイヤーがこれを気に入るかというと間違いなく怒り出すだろう、と開発を中止させたそうです。

ここまで説明した事例、そして「Civilization Revolution」の戦闘システムを開発しているとき、プレイヤーというものがいかにわがままなものなのかに気が付いた、とMeier氏は語ります。

「Civilization Revolution」では戦闘前に勝利確率が表示されるのですが、例えば確率3対1の戦闘で負けるとプレイヤーは怒り出します。こちらが「確率なので負ける場合がある」と説明しても聞く耳をもってくれません。しかし、逆の状況になった時はそうではありません。確率1対3の戦闘に勝利した場合に不条理に感じるか、と聞いても、「正しい戦略があったから勝てたのだ」などと自分を正当化します。また、2人対1人の戦闘で負けてもそれほど怒らないのに、20人対10人の戦闘で負けるとたいていのプレイヤーが怒るそうです。数学的にはそこに違いは無いのですが。

このように、プレイヤー心理というものは論理や数学とは異なるものですが、それでもプレイヤーに不信感を抱かせないようにするためのさらなる調整を行うことが重要だ、と説明しました。



続いて、彼は今までの経歴の中でのミスについて語りました。

?初代の「Civilization」はリアルタイム式だったので、プレイヤーはプレイヤーというより観察者となってしまいました。そして、ターン制になってからはその問題は解決され、ゲームのコンセプトである「プレイヤーこそが王である」が実現できました。

?また、「Civilization」シリーズの中で「Rise and Fall(落としてから持ち上げる)」によりプレイヤーがより大きい達成感が得られると思っていましたがそれは間違いで、多くの場合落ち目になってしまうと復活する前に脱落してしまいました。

?あるいは、プレイヤーはゲームをセーブしながら遊ぶので、仮に失敗するとすぐロードしてやり直してしまいます。なので、落ち目を見ないまま進んでしまうのです。

?ゲーム中の技術革新についても、かつてはランダム性を持たせていたので、単に時間を費やせば火薬を開発できる、というようなシンプルなものではありませんでした。また、シムシティのような天災も検討されていました。しかし、これらはプレイヤーを被害妄想に駆り立ててしまいます。

?「恐竜ゲーム」は3つのバージョンを作ろうと思っていました。カードゲーム、RTS、そして「Civilization」タイプです。

?「Civilization Network」もミスだった、と認めています - まだリリースされていないにも関わらず。

シド?メイヤー氏の失敗

続いて、「AAA Games on a shoestring(ローコストでできる高品質ゲーム)」という議題の説明に入ります。

?プレイヤーの想像力に委ねる:例えば「Civilization Revolution」の途中で「ザンジバルの王から12匹の踊る熊が贈られてきた」というメッセージが出てきますが、実際にこの踊る熊をモデリングする必要はありません。プレイヤーがすでに贈り物を贈られる立場にいるなら、実在しないものであってもその光景を想像できるのです。いくらゲーム内の描写が細かくなってもユーザーの想像力にはかなわないのです。

?プレイヤーの既に持っている知識に頼る:「Pirates!」では悪役にカールした黒い口ひげを付けていたので、悪役だとすぐに認識されます。

?AIの役割:AIがゲームの中に存在してもかまいませんが、人間と同じように扱われるべきではありません。AIのプログラムには大きなコストが必要で、成功すれば驚くような成果が現れますが、チューニングは極めて困難です。あまり賢くなければプレイヤーにバカにされてしまいますし、逆に賢すぎればプレイヤーは「ずるい」と感じてしまいます。ある程度の賢さにとどめ、プレイヤーが何度か対峙した後に勝つことで達成感を与えられるような存在である必要があります。

これらのポイントを押さえることで、開発コストを削減することができるでしょう。

ローコストでできる高品質ゲーム

続いての議題は「Protecting the Player(プレイヤーを守ること)」です。何からでしょうか? Meier氏は、プレイヤーをプレイヤー自身から守ることが重要だ、と説明します。

シミュレーションゲームでは、プレイヤーが戦闘前にセーブをし、戦闘に失敗するとロードして同じ部分を繰り返す、というケースを良く耳にします。しかしこれはとても非生産的な作業であり、時間の浪費です。そのため「Civilization Revolution」では戦闘前に結果もセーブされるような仕組みにしたそうです(「Ha ha ha!」と大きく高笑いをし、観客を挑発しました)。プレイ時の戦略そのものに時間をかけて欲しいから、だそうです。

また、例えばキャラクターのカスタム要素を豊富に用意するとプレイヤーはしばらく夢中になるかもしれませんが、それは本来開発サイドの仕事ではないか、ある程度以上の自由度は不要なのでは、と指摘します。

さらに、チートについても同様です。たしかに中世のマップに近代兵器を置くのは楽しいかもしれませんが、それは本来の遊び方ではありません。開発時、チートはトップメニューからすぐにアクセスできたそうですが、Meier氏はプログラマにお願いしてもっとメニューの下の階層に移してもらったそうです。

プレイヤーを守ること

続いては「Listening to the Player(プレイヤーの声に耳を傾ける)」という議題です。

まずは「本当にユーザーの声に耳を傾けること」、しかし、これは単にユーザーの意見を取り入れる、という意味ではありません。例えばゲームの一部分について改善案が提示された場合、それを反映させてもゲームの他の部分のバランスを崩してしまう場合があります。なぜプレイヤーがそのような不満を持っているのか、その心理的な理由を探し出すことが重要なのだ、ということです。

また、プレイヤーの感情を考慮することも重要です。ゲーム内で同じイベントが起こっても、プレイヤーの心理状況によってその捉えられ方が全く変わってきます。どうやったらプレイヤーのネガティブな感情を減らし、ポジティブな感情を増やせるか、それを常に考えましょう。

さらに、ゲームのプレイヤーの性格、個性も意識しておく必要があるでしょう。

プレイヤーの声に耳を傾ける

…とここで、「さて、今日の、今までのこの話のポイントは何でしょう?」とMeier氏が自問します。

それは「The Epic Journey(大きな、素晴らしい旅)」です。ゲームはそのどれもが旅のようなものであり、それをいかに素晴らしいものにするのかが重要なのです。

そして、素晴らしくするための要素をたくさんゲームの中に盛り込みましょう。例えば、ゲームの途中で2つの選択肢があったとして、その両方が魅力的だった場合、プレイヤーはもう片方の選択肢について常に考えるでしょう。今回は選択肢Aだったけど、次は選択肢Bでやってみよう、と思わせることです。

プレイヤーに学ばせ、成長させることも大事です。プレイヤーは常に自分が学習し、進歩していると感じたがるのです。「World of Warcraft」ではこの部分がとても良く出来ていた、とMeier氏は語ります。

「One more turn(あともう1ターン)」という感情も大切です。プレイヤーが自然と続きを期待するような構造、ストーリーの伏線などがそれに当たります。

こういった要素がゲームデザインにおける聖杯、すなわち「また遊びたくなる欲求=リプレイ性」を生み出すのです。

ゲームは素晴らしい旅のようだ

そして最後に、この言葉でスピーチが締めくくられました。「Now you know everything(これであなたは全てを知ったのです)」

最後のスライドが画面に現れると、会場はまたも大きな拍手で包まれました。その後、基調講演では珍しく質疑応答がありましたが、さすがに質問者が大行列になり、しかしそのどれにも真摯に答える Meier 氏の姿が印象的でした。

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引用元:Reign of Revolution 情報局

2011年2月7日月曜日

パンプキンを集めてアイテム入手「デカロン」ハロウィン











DEKARON
配信元ゲームヤロウ配信日2008/10/17

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

『デカロン』秋の夜長を熱くする2 大イベント同時開催

秋がテーマのイベント限定アイテムも新登場!




ゲームヤロウ株式会社(本社:東京都港区 、代表:村井真郎[むらいしんろう])は、同社の運営するオンラインゲームポータルサイト?レッドバナナ(RedBanana)?にてサービス提供中の、オンラインゲームタイトル『デカロン』(開発、ゲームハイ社)にて、イベント限定アイテムが登場するハロウィンイベントと、更に賞品が豪華になった、対戦型ダンジョン「デッドフロント」のランキングイベントの、秋の夜長を楽しんで頂く為の2 つのイベントを2008 年10 月22 日(水)より同時に開催いたします。



【敵モンスターを倒して期間限定のアイテムを手に入れろ! 「デカロンハロウィンナイト」】

2008 年10 月22 日(水)のメンテナンス終了後から、ハロウィンイベント『デカロンハロウィンナイト』を開催いたします。 『ハロウィンナイト』は、フィールド上の敵モンスターを倒すと一定確率でドロップされるイベント限定アイテム「パンプキン」を集める事で、使用する事で特殊な効果を得られるバフアイテムや、装備する事が可能なイベント限定アイテム「ハロウィンマスク」と交換する事が可能です。










? 敵モンスターを倒して期間限定のアイテムを手に入れろ! 「デカロンハロウィンナイト」

? さらに賞品が豪華になり、更に激戦必至の「デッドフロントランキング」第3 弾開催!



『ハロウィンナイト』

?イベント概要: イベント期間中に敵モンスターを倒すと一定確率でイベントアイテム「パンプキン」がドロップ。

「パンプキン」を集める事でバフアイテムや、装備する事が可能なイベントアイテム「ハロウィンマスク」と交換する事が可能。

?イベント期間: 2008 年10 月22 日(水)メンテナンス後 ? 11 月13 日(木)13 時まで

?交換アイテム: 各アイテムへは、城内などに設置されたNPCで交換が可能











パンプキン10 個で以下の5 種類のバフアイテムとランダムで交換

「イチゴケーキ」 5 分間最大HP、MP10%増加

「シアンキャンデー」 10 分間防御力が5%上昇します。

「マゼンタキャンデー」 10 分間攻撃力が5%上昇します。

「チェリーケーキ」 5 分間魔法属性抵抗力10%増加 物理抵抗力10%増加

「キウイケーキ」 5 分間物理攻撃力10%増加 魔法攻撃力10%増加



パンプキン50 個で以下のイベント限定装備アイテムと交換

「ハロウィンマスク」















イベントの詳細についてはデカロン公式サイトでご確認ください。

【デカロン公式サイト】 http://dekaron.redbanana.jp/



【さらに賞品が豪華になり、更に激戦必至の「デッドフロントランキング」第3 弾開催!】

パーティーのみが参加可能な対戦型ダンジョン「デッドフロント」を舞台としたランキングイベント『デッドフロントランキング』の第3 弾を開催いたします。 今回のランキングイベントでも、前回のランキングイベントの時と同様に総合ランキングと、各サーバーの上位ユーザーに対し、レア度の高い装備品とゲーム内アイテムが賞品として授与されますが、今回は、総合ランキング1 位の賞品のヘルムに、最も希少価値の高い強化+9 による光沢演出が追加。 更に、着用する事で獲得経験値が50%アップする「コスモスの祝福」30 日分もあわせて授与されます。

(コスモスの祝福は、通常は1 日分のみがゲーム内に実装されており、ガチャでのみ入手が可能なアイテムです。)



『再始動、激闘大会デッドフロント!ナンバーワンを目指してさらに死合え!』

?イベント概要: 集計期間中、デッドフロントにて得られる“デッドフロントポイント”と、NPC ヘルペスに補給物資を渡す事で得られる“ブライケン貢献度”の合計値でランキングを決定。 ランキング上位者にはレア度の高いアイテムをプレゼント。



?集計期間: 2008 年10 月22 日(水)13 時 ? 11 月13 日(木)13 時まで

?賞 品:

?総合ランキング1 位?

希望のディバインノーブル武器(フルソケット)

インカルマルスヘルム+9 or インカルビューナスヘルム+9

アゲイトセット(コパー、シルバー、ゴールド各10 個)

コスモスの祝福(30 日) 1 個



?各サーバーの1位?

希望のディバインノーブル武器(フルソケット)

アゲイトセット(コパー、シルバー、ゴールド各5 個)



?各サーバーの2 位?

希望のディバインノーブル武器

アゲイトセット(コパー、シルバー、ゴールド各4 個)



?各サーバーの3 位?

希望のノーブル武器

アゲイトセット(コパー、シルバー、ゴールド各3 個)



?参加資格: 誰でも参加可能。 デッドフロントに参加する事で、自動的にエントリーした事になります。



イベントの詳細についてはデカロン公式サイトでご確認ください。

【デカロン公式サイト】 http://dekaron.redbanana.jp/

引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年2月4日金曜日

「グラナド?エスパダ」チームアリーナで対戦イベントが

Productive Online RPG 『グラナド?エスパダ プラス』

新規大陸発展プロジェクト第7 弾
rmt arad
「ライバルたちの絆」イベント開催のお知らせ
リネージュ rmt
?好評のコンビネーションバフムービー第5 弾も登場!?

redstone rmt


株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメント(本社:東京都千代田区、代表取締役:キム?ヨンマン、以下HUE)は、Productive Online RPG『グラナド?エスパダ プラス』にて、2009年3 月17 日(火)より新規大陸発展プロジェクト第7 弾となるイベント「ライバルたちの絆」を開催することをお知らせいたします。



さらに好評のコンビネーションバフをわかりやすく説明した「コンビネーションバフムービー」
dragon nest rmt


第5 弾「マッスルクラブ」を2009 年3 月16 日(月)17:00 以降公開いたします。



「ライバルたちの絆」は、「チームアリーナ」を利用して行われるオンラインイベントです。

期間中「チームアリーナ」に入場した回数、ライバル陣営に勝利を重ねた回数に応じて、素敵なアイテムを獲得できるイベントとなっています。



コンビネーションムービーは、第5 弾「マッスルクラブ」を公開!前回とは打って変ってハイテンションな3 人組の登場となります。

各詳細は次項の通りです。





<イベント「ライバルたちの絆」について>

ミッション「チームアリーナ」でライバル陣営との対戦に勝利しよう!

イベント期間中に入場数、勝利数を稼ぎ、素敵なアイテムをGET して

開拓を有利に進めよう!










■ 実装日時:

2009 年3 月17 日(火)13:00(定期メンテナンス後) ? 3 月31 日(火) 9:00(定期メンテナンス開始)



■URL:http://ge.clubhanbit.jp/news/event/2009/03/16-1700.asp



■ 概要 :

ミッション「チームアリーナ」を利用したイベントです。

期間中、1 日2 回開かれる「チームアリーナ」に入場した回数とライバル陣営に勝利した回数に応じて、素敵なアイテムを獲得できるイベントです。



■「チームアリーナ」について:

先日のアップデートにて実装されたミッションとなります。

1 日2 回(午後8 時、11 時)だけ入場できるイベントミッションで、1キャストもしくは3キャストでの挑戦が可能です。

チームアリーナに入場した家門はイエローとブルーの陣営に別れ、装備している武器防具にかかわらず一定の条件に制限された状態で対人戦を行います。

ミッションに出現するモンスターを倒すことで、「アリーナコイン」を獲得することが可能ですが、運悪くライバルに倒されてしまうと「アリーナコイン」を失ってしまいます。

▽勝利条件

ライバル陣営にいる最終ボスを倒すことで勝利を収めることができます。

最終ボスをライバル陣営の攻撃より守り、ライバル陣営側の最終ボスを倒すか?が勝利の鍵とな

ります。

▽チームアリーナの報酬

勝利することで、最終ボスがドロップするアイテムと、家門名声値を獲得することができます。






※各アイテムの詳細についてはグラナド?エスパダ プラス公式サイトにてご確認ください。



●注意事項

※勝利回数は、チームアリーナで勝利することで出現する「宝箱」を開けると1 回カウントされます。

※入場回数は、「チームアリーナ」に入場することで、1 回カウントされます。

※イベントの特典アイテムは、特典カウンターにて特典コードを入力することで受け取ることができます。

特典コードを入力した後、ゲームにログインし、メニューバー「有料アイテムショップ」もしくはキャスト「レオナルドエクスプレス」に話しかけ、「有料アイテム受領」を選択することで特典アイテムを受け取ることができます。













<コンビネーションバフムービーについて>

2009 年2 月24 日(火)に実装された「コンビネーションバフ」をわかりやすくご紹介するムービーの第5 弾を公開いたします。










■第5 話タイトル:「マッスルクラブ」

■キャスト :

 グラシエルロ(CV:上田燿司)

 グルトルデ(CV:乃村健次)

 ソホ(CV:前野智明)

■公開日時 :2009 年3 月16 日(月)17:00 以降予定

■公開場所 :ニコニコ動画内公式チャンネル「はんびっとちゃんねる」

■URL :http://ch.nicovideo.jp/channel/ch140










引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』